如何使用角色S、P及N变量unit Q2;inte**ce uses Classes, SysUtils;procedure Main(Npc: TNormNpc; Player:网通合击私服 TPlayObject; Args: TArgs);implementationprocedure Main(Npc: TNormNpc; Player: TPlayObject; Args: TArgs);begi
如何使用角色S、P及N变量unit Q2;inte**ce uses Classes, SysUtils;procedure Main(Npc: TNormNpc; Player:网通合击私服 TPlayObject; Args: TArgs);implementationprocedure Main(Npc: TNormNpc; Player: TPlayObject; Args: TArgs);begin Player.S[1] := 3; //临时的字符串变量,序号从传奇私服装备补丁1-100 Player.P[1] := 100; //临时的整型变量,序号从1-100 Player.P[2] := 100; Player.N[1] := 1234; //整型变量,序号从1-50,会保存到角色数据库中 //与Player.VarString这类变量的区别在于: S、P、N变量更高效,访问时只能通过序刚开传奇私服号来访问,对于N变量 //的存储是存与角色数据表中;而Player.VarSt长久超变传奇ring这类的变量可任意选195热血神龙自创神兵合击版择是否存储,存储的位置为Envir下 //的任意目录。效率上Player.VarString略低是理论值,实际的运行效率基本可以忽略不计,只有百万次上 //上的访问才有毫秒级的差别end;end.
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